Big News: Socket raises $60M Series C at a $1B valuation to secure software supply chains for AI-driven development.Announcement
Sign In

lvunreal-mcp

Package Overview
Dependencies
Maintainers
1
Versions
4
Alerts
File Explorer

Advanced tools

Socket logo

Install Socket

Detect and block malicious and high-risk dependencies

Install

lvunreal-mcp

MCP server for controlling Unreal Engine 5.7 editor via Remote Control API

latest
npmnpm
Version
1.3.0
Version published
Maintainers
1
Created
Source

lvunreal-mcp

Unreal Engine 5 에디터를 Claude에서 직접 제어할 수 있는 MCP(Model Context Protocol) 서버입니다. UE5의 Remote Control API를 통해 184개 도구로 에디터 전체를 제어합니다.

주요 기능 (25개 카테고리, 184개 도구)

카테고리도구 수설명
Object4UObject 프로퍼티/함수 접근
Actor7액터 스폰, 삭제, 트랜스폼
Editor3콘솔 명령, 뷰포트, 엔진 정보
Level4레벨 로드/저장/목록
Asset2에셋 검색, 메타데이터
Blueprint10생성, 컴파일, 변수, 함수, 컴포넌트
Material12파라미터, 텍스처, 인스턴스, 일괄 적용
Material Graph8노드 생성/연결/삭제, 리컴파일
Component6컴포넌트 추가/제거/프로퍼티
Selection5액터 선택/해제/포커스
Viewport5카메라, 스크린샷, 뷰모드
Niagara7VFX 시스템 스폰/변수/활성화
Sequencer6시퀀스 재생/정지/탐색
Animation6애니메이션 재생, AnimBP 설정
PIE5Play/Stop/Simulate In Editor
Physics6물리 시뮬레이션, 콜리전, 임펄스
Audio5사운드 스폰/재생/볼륨
Landscape4지형 정보/머티리얼/레이어
World8월드 설정, 중력, 액터 계층구조
Python2Python 명령/스크립트 실행
Outliner10이름 변경, 일괄 수정, 정렬, 분배, 교체
Asset Management12에셋 이동/복제/삭제/정리
DMX11DMX 라이브러리, 픽스처, 값 전송, 시퀀스 녹화
Cinematic26시네카메라, 시퀀스, 포스트프로세스, MRQ 렌더
Bridge10범용 브릿지: 아직 없는 기능도 자유롭게 사용

Step 1: 필수 프로그램 설치 1-1. Node.js 설치 https://nodejs.org 접속 LTS 버전 (18 이상) 다운로드 & 설치 설치 확인: node --version

v18.x.x 이상이면 OK

1-2. Claude Code 설치 npm install -g @anthropic-ai/claude-code

설치 후 첫 실행:

claude

→ Anthropic 계정 로그인 진행 (브라우저 열림)

Step 2: Unreal Engine 플러그인 활성화 UE5 에디터를 열고 다음 플러그인들을 켜주세요:

Edit → Plugins 메뉴 열기 검색해서 다음 4개 활성화: 플러그인 필수 여부 용도 ✅ Remote Control API 필수 MCP 통신의 핵심 ✅ Python Editor Script Plugin 필수 고급 기능 (DMX, 시네마틱 등) 🟡 DMX DMX 쓸 때 DMX 조명 제어 🟡 Movie Render Queue 영상 렌더 시 시네마틱 렌더링 에디터 재시작 (플러그인 활성화 후 필요) 확인 방법 에디터 재시작 후, 브라우저에서 다음 주소 접속:

http://127.0.0.1:30010/remote/info

JSON 응답이 오면 성공! ✅

Step 3: 프로젝트에 .mcp.json 설정 우리 프로젝트 (jercy_lt_project)에는 이미 .mcp.json이 커밋되어 있어요. Git pull 하면 자동으로 적용됩니다.

만약 없다면, 프로젝트 루트에 .mcp.json 파일 생성:

{ "mcpServers": { "lvunreal-mcp": { "command": "npx", "args": ["-y", "lvunreal-mcp"] } } }

이게 끝이에요! npm에서 자동으로 다운로드됩니다.

Step 4: 사용 시작 4-1. UE5 에디터 실행 (반드시 먼저!) 프로젝트를 UE5 에디터에서 열어두세요.

4-2. Claude Code 실행 프로젝트 폴더에서 Claude Code를 실행:

cd C:\PF_Workspace\jercy_lt_project claude

4-3. 자연어로 명령! Claude에게 바로 말하면 됩니다:

"현재 레벨에 있는 액터 목록 보여줘"

"PointLight를 (500, 0, 200) 위치에 스폰해줘"

"Floor로 시작하는 액터들 이름을 Floor_001, Floor_002... 로 바꿔줘"

"시네카메라 만들고 50mm 렌즈로 설정해줘"

💡 자주 쓰는 명령 예시 하고 싶은 것 Claude에게 이렇게 말하세요 액터 목록 보기 "현재 레벨 액터 목록 보여줘" 액터 스폰 "StaticMeshActor를 원점에 스폰해줘" 이름 정리 "Light로 시작하는 액터들 이름 정리해줘" 머티리얼 적용 "이 액터에 M_Concrete 머티리얼 적용해줘" 스크린샷 "뷰포트 스크린샷 찍어줘" PIE 실행 "플레이 시작해줘" 시네마틱 "10초짜리 시네마틱 시퀀스 만들어줘" 영상 렌더 "1920x1080 PNG로 렌더링해줘" ⚠️ 트러블슈팅 문제 해결 "Cannot connect to Unreal Engine" UE5 에디터가 실행 중인지 확인. Remote Control API 플러그인 켰는지 확인 "npx not found" Node.js 설치 후 터미널 재시작 MCP 서버 인식 안 됨 .mcp.json이 프로젝트 루트에 있는지 확인. claude 재시작 Python 관련 에러 Python Editor Script Plugin 활성화 후 에디터 재시작 포트 30010 안 열림 방화벽 확인, 또는 다른 프로그램이 포트 점유 중인지 확인 정리하면 팀원이 할 일은 딱 4가지:

Node.js 설치 + claude 설치 UE5 플러그인 2개 활성화 (Remote Control API + Python) Git pull (.mcp.json 자동 적용) UE5 열어두고 claude 실행 → 바로 사용!

환경변수

변수기본값설명
UE_HOST127.0.0.1UE5 에디터 호스트
UE_HTTP_PORT30010Remote Control API 포트
UE_TIMEOUT5000요청 타임아웃 (ms)

전체 도구 목록

Object Tools (4)

도구설명
ue_get_propertyUObject 프로퍼티 읽기
ue_set_propertyUObject 프로퍼티 쓰기
ue_call_functionUObject 함수 호출
ue_describe_objectUObject 메타데이터 (프로퍼티, 함수 목록)

Actor Tools (7)

도구설명
ue_spawn_actor클래스명으로 액터 스폰
ue_destroy_actor액터 삭제
ue_list_actors레벨의 액터 목록 (클래스 필터)
ue_get_actor_properties액터 프로퍼티 읽기
ue_set_actor_properties액터 프로퍼티 쓰기
ue_get_actor_transform위치/회전/스케일 읽기
ue_set_actor_transform위치/회전/스케일 쓰기

Editor Tools (3)

도구설명
ue_run_console_command콘솔 명령 실행
ue_get_viewport_info뷰포트 카메라 정보
ue_get_engine_info엔진/Remote Control API 상태

Level Tools (4)

도구설명
ue_get_current_level현재 레벨 정보
ue_load_level레벨 로드
ue_save_level현재 레벨 저장
ue_list_levels프로젝트 내 레벨 목록

Asset Tools (2)

도구설명
ue_search_assets에셋 검색
ue_get_asset_metadata에셋 메타데이터 조회

Blueprint Tools (10)

도구설명
ue_list_blueprints블루프린트 에셋 검색
ue_call_blueprint_function블루프린트 함수 호출
ue_compile_blueprint블루프린트 컴파일
ue_get_blueprint_variables블루프린트 변수 목록
ue_set_blueprint_variable_default블루프린트 변수 기본값 설정
ue_get_blueprint_functions블루프린트 함수 목록
ue_get_blueprint_components블루프린트 컴포넌트 목록
ue_add_blueprint_component블루프린트에 컴포넌트 추가
ue_describe_blueprint블루프린트 전체 설명 (클래스 계층, 인터페이스)
ue_create_blueprint새 블루프린트 생성

Material Tools (12)

도구설명
ue_list_materials머티리얼 목록
ue_get_material_params머티리얼 파라미터 조회
ue_set_material_scalar_param스칼라 파라미터 설정
ue_set_material_vector_param벡터/색상 파라미터 설정
ue_set_material_texture_param텍스처 파라미터 설정
ue_create_material_instanceMaterialInstance 생성
ue_assign_material액터에 머티리얼 적용
ue_get_material_info머티리얼 상세 정보 (블렌드 모드, 셰이딩 모델 등)
ue_describe_material머티리얼 전체 구조 설명
ue_set_material_static_switch스태틱 스위치 파라미터 설정
ue_get_material_expressions머티리얼 노드 목록
ue_apply_material_to_actors여러 액터에 머티리얼 일괄 적용

Material Graph Tools (8)

도구설명
ue_create_material새 머티리얼 에셋 생성
ue_create_material_expression머티리얼 노드 추가 (Constant, TextureSample, Multiply 등)
ue_delete_material_expression머티리얼 노드 삭제
ue_connect_material_property노드를 머티리얼 속성에 연결 (BaseColor, Roughness 등)
ue_connect_material_expressions두 노드를 핀으로 연결
ue_recompile_material머티리얼 리컴파일
ue_set_material_expression_value노드 프로퍼티 설정 (값, 텍스처, 파라미터 이름 등)
ue_create_material_instance_assetMaterialEditingLibrary로 머티리얼 인스턴스 생성

Component Tools (6)

도구설명
ue_list_components액터의 컴포넌트 목록
ue_add_component컴포넌트 추가
ue_remove_component컴포넌트 제거
ue_get_component_property컴포넌트 프로퍼티 읽기
ue_set_component_property컴포넌트 프로퍼티 쓰기
ue_set_static_meshStaticMesh 변경

Selection Tools (5)

도구설명
ue_get_selected_actors현재 선택된 액터 조회
ue_select_actor액터 선택/해제
ue_select_all_actors전체 선택 (클래스 필터)
ue_deselect_all선택 해제
ue_focus_selected선택된 액터에 카메라 포커스

Viewport Tools (5)

도구설명
ue_take_screenshot뷰포트 스크린샷
ue_set_editor_camera에디터 카메라 위치/방향 설정
ue_get_editor_camera에디터 카메라 정보
ue_set_viewport_mode뷰모드 변경 (Lit, Wireframe, Unlit 등)
ue_set_viewport_realtime실시간 렌더링 on/off

Niagara Tools (7)

도구설명
ue_list_niagara_systems나이아가라 시스템 에셋 검색
ue_spawn_niagara_system나이아가라 시스템 스폰
ue_get_niagara_component나이아가라 컴포넌트 정보
ue_set_niagara_variable나이아가라 사용자 변수 설정 (Float, Vec3, Color 등)
ue_activate_niagara나이아가라 활성화/비활성화
ue_reset_niagara나이아가라 시스템 리셋
ue_get_niagara_variables나이아가라 변수 목록

Sequencer Tools (6)

도구설명
ue_list_sequencesLevelSequence 에셋 목록
ue_get_sequence_info시퀀스 상세 정보
ue_play_sequence시퀀스 재생
ue_stop_sequence시퀀스 정지
ue_set_sequence_playback_position시퀀스 탐색 (시간 이동)
ue_get_sequence_bindings시퀀스 액터 바인딩 조회

Animation Tools (6)

도구설명
ue_list_animations애니메이션 에셋 목록 (Sequence, Montage, Blueprint)
ue_get_animation_info애니메이션 에셋 상세 정보
ue_play_animationSkeletalMesh에 애니메이션 재생
ue_set_anim_blueprintAnimBlueprint 설정
ue_get_anim_variablesAnimInstance 변수 조회
ue_set_anim_variableAnimInstance 변수 설정

PIE Tools (5)

도구설명
ue_play_in_editorPIE 시작
ue_stop_piePIE 중지
ue_is_pie_activePIE 실행 상태 확인
ue_eject_from_piePIE에서 프리카메라로 이젝트
ue_simulate_in_editorSIE (Simulate In Editor) 시작

Physics Tools (6)

도구설명
ue_set_simulate_physics물리 시뮬레이션 on/off
ue_set_collision_enabled콜리전 타입 설정
ue_set_collision_profile콜리전 프리셋 설정
ue_add_impulse물리 임펄스 적용
ue_set_mass질량 설정 (kg)
ue_set_physics_material물리 머티리얼 설정

Audio Tools (5)

도구설명
ue_spawn_sound사운드 액터 스폰
ue_play_sound_at_actor액터 위치에서 사운드 재생
ue_set_sound_volume볼륨 설정
ue_list_sounds사운드 에셋 목록
ue_stop_sound사운드 정지

Landscape Tools (4)

도구설명
ue_list_landscapes랜드스케이프 액터 목록
ue_get_landscape_info랜드스케이프 상세 정보
ue_set_landscape_material랜드스케이프 머티리얼 설정
ue_get_landscape_layer_info페인트 레이어 정보

World Tools (8)

도구설명
ue_get_world_info월드 설정 (게임모드, 중력 등)
ue_set_world_gravity중력 설정
ue_set_game_mode게임모드 클래스 설정
ue_get_all_classes스폰 가능한 클래스 목록
ue_attach_actor액터 부모-자식 관계 설정
ue_detach_actor액터 분리
ue_set_actor_folder아웃라이너 폴더 설정
ue_get_actors_in_folder폴더별 액터 조회

Outliner Tools (10)

도구설명
ue_rename_actor액터 이름 변경
ue_batch_rename_actors일괄 이름 변경 (Light_001, Light_002...)
ue_find_actors_by_name이름 패턴으로 액터 검색
ue_duplicate_actors액터 복제 (오프셋 적용)
ue_batch_set_property여러 액터 프로퍼티 일괄 설정
ue_batch_set_transform여러 액터 일괄 이동/회전/스케일
ue_align_actors액터 정렬 (축별 min/max/center/first)
ue_distribute_actors액터 균등 분배
ue_replace_actors액터 교체 (트랜스폼 유지)
ue_set_actor_tags액터 태그 설정

Asset Management Tools (12)

도구설명
ue_rename_asset에셋 이름 변경
ue_duplicate_asset에셋 복제
ue_delete_asset에셋 삭제
ue_move_asset에셋 폴더 이동
ue_batch_rename_assets에셋 일괄 이름 변경 (Find/Replace)
ue_create_folder콘텐츠 브라우저 폴더 생성
ue_list_folder_contents폴더 내용 조회
ue_fix_redirectors리다이렉터 정리
ue_save_asset에셋 저장
ue_save_all_dirty수정된 에셋 전체 저장
ue_find_unused_assets미사용 에셋 찾기
ue_get_asset_references에셋 참조 관계 조회

Python Tools (2)

도구설명
ue_execute_pythonUE5 에디터에서 Python 명령 실행 (만능 escape hatch)
ue_execute_python_scriptPython 스크립트 파일 실행

DMX Tools (11)

도구설명
ue_dmx_list_librariesDMX 라이브러리 에셋 목록
ue_dmx_create_library새 DMX 라이브러리 생성
ue_dmx_list_fixture_types픽스처 타입 목록
ue_dmx_list_fixture_patches픽스처 패치 목록 (유니버스, 채널 정보)
ue_dmx_send_valuesDMX 채널 값 전송 (Art-Net/sACN)
ue_dmx_send_fixture_values픽스처 어트리뷰트 값 전송 (Dimmer, Pan, Tilt 등)
ue_dmx_get_fixture_values픽스처 현재 값 읽기
ue_dmx_record_to_sequenceDMX 데이터를 LevelSequence에 녹화 설정
ue_dmx_add_fixture_to_sequenceDMX 픽스처 액터를 시퀀스에 추가
ue_dmx_get_protocol_settingsDMX 프로토콜 설정 조회
ue_dmx_spawn_fixture_actorDMX 픽스처 액터 스폰

Cinematic Tools (26) — 영상 생성 파이프라인 0~100

도구파이프라인설명
ue_cine_spawn_camera0~20 카메라CineCameraActor 스폰 (렌즈, 필름백 설정)
ue_cine_set_camera_properties0~20 카메라카메라 DOF, 포커스, 필름백 세부 설정
ue_cine_spawn_camera_rig_rail0~20 카메라돌리 레일 리그 스폰
ue_cine_spawn_camera_rig_crane0~20 카메라크레인/짐 리그 스폰
ue_cine_create_level_sequence20~40 시퀀스LevelSequence 생성 (FPS, 길이 설정)
ue_cine_add_actor_to_sequence20~40 시퀀스액터를 시퀀스 트랙에 추가
ue_cine_add_camera_cut_track20~40 시퀀스카메라 컷 트랙 (멀티캠 전환)
ue_cine_add_transform_keyframe40~60 애니메이션트랜스폼 키프레임 추가
ue_cine_add_focal_length_keyframe40~60 애니메이션줌 키프레임 (초점거리 변경)
ue_cine_spawn_post_process_volume60~75 룩PostProcessVolume 스폰 (블룸, 비네팅 등)
ue_cine_set_post_process60~75 룩포스트프로세스 상세 설정 (13가지 파라미터)
ue_cine_apply_lut60~75 룩LUT 적용 (컬러 그레이딩)
ue_cine_spawn_cinematic_light60~75 룩시네마틱 조명 스폰 (Rect/Spot/Point/Directional)
ue_cine_create_render_job75~100 렌더MRQ 렌더 잡 생성 (해상도, 포맷 설정)
ue_cine_configure_render_quality75~100 렌더렌더 품질 설정 (AA, 샘플링, 콘솔 변수)
ue_cine_render_queue75~100 렌더MRQ 실행 (렌더링 시작)
ue_cine_clear_render_queue75~100 렌더MRQ 큐 초기화
ue_cine_get_render_queue_status75~100 렌더MRQ 상태 조회
ue_cine_start_take_recorder유틸리티Take Recorder 녹화 시작 (라이브 퍼포먼스 캡처)
ue_cine_stop_take_recorder유틸리티Take Recorder 녹화 중지
ue_cine_set_playrate유틸리티시퀀스 재생 속도 설정
ue_cine_set_level_visibility유틸리티서브레벨 가시성 토글
ue_cine_pilot_camera유틸리티카메라 파일럿 (뷰포트에서 카메라 조종)
ue_cine_eject_pilot유틸리티카메라 파일럿 해제
ue_cine_screenshot_from_camera유틸리티특정 카메라 시점 스크린샷
ue_cine_full_pipeline원샷전체 파이프라인 자동 실행 (카메라→시퀀스→PP→MRQ)

Bridge Tools (10) — 아직 없는 기능도 사용 가능한 범용 브릿지 🌉

도구역할설명
ue_explore_object탐색아무 UObject의 프로퍼티/함수 목록 조회
ue_find_classes탐색키워드로 UE5 클래스 검색 (Actor/Component 표시)
ue_find_subsystems탐색사용 가능한 Editor/Engine 서브시스템 목록
ue_explore_class_methods탐색클래스의 모든 메서드/프로퍼티 조회
ue_raw_call호출아무 UObject의 아무 함수 호출 (만능 함수 호출)
ue_raw_get_property읽기아무 UObject의 아무 프로퍼티 읽기
ue_raw_set_property쓰기아무 UObject의 아무 프로퍼티 쓰기
ue_python_bridgePython설명 + 코드로 아무 Python 실행 (에러 핸들링 포함)
ue_raw_batch배치여러 API 호출을 한 번에 묶어서 실행
ue_help가이드어떤 도구를 써야 하는지 안내

사용 흐름:

1. 뭘 할 수 있는지 모르겠다 → ue_find_classes "Camera" / ue_find_subsystems
2. 오브젝트는 아는데 함수를 모르겠다 → ue_explore_object / ue_explore_class_methods
3. 전용 도구가 있다 → 전용 도구 사용 (빠르고 안전)
4. 전용 도구가 없다 → ue_raw_call / ue_python_bridge
5. 대량 작업 → ue_raw_batch

사용 예시

Claude Code에서 자연어로 요청하면 됩니다:

레벨 디자인

"PointLight 10개를 원형으로 배치해줘"
"Floor로 시작하는 모든 액터를 찾아서 Z축으로 정렬해줘"
"선택된 액터들을 X축으로 균등 분배해줘"
"모든 StaticMeshActor를 Props/Geometry 폴더로 정리해줘"

머티리얼 & 셰이더

"M_Rock 머티리얼을 만들고 TextureSample 노드를 추가해서 BaseColor에 연결해줘"
"Floor 액터들에 M_Concrete 머티리얼을 일괄 적용해줘"
"M_Base에서 MaterialInstance를 만들고 Roughness를 0.8로 설정해줘"

나이아가라 VFX

"NS_Fire 나이아가라 시스템을 (500, 0, 100) 위치에 스폰해줘"
"나이아가라 Scale 변수를 1.5로 설정하고 활성화해줘"

블루프린트

"BP_Enemy 블루프린트를 만들고 SkeletalMeshComponent를 추가해줘"
"BP_Player의 MaxHealth 기본값을 200으로 변경해줘"
"블루프린트 컴파일해줘"

배치 작업 (노가다 자동화)

"Light로 시작하는 액터들을 Light_001, Light_002... 로 이름 변경해줘"
"선택된 액터 5개를 100 간격으로 복제해줘"
"Materials 폴더에서 Old를 New로 일괄 이름 변경해줘"
"미사용 에셋을 찾아줘"

DMX 조명 제어

"DMX 라이브러리 목록 보여줘"
"MyDMXLibrary의 MovingHead 픽스처에 Dimmer=255, Pan=128 보내줘"
"DMX 픽스처 액터를 레벨에 스폰해줘"
"DMX 데이터를 시퀀스에 녹화해줘"

시네마틱 영상 제작 (0→100 파이프라인)

"시네카메라를 50mm 렌즈, f/1.4로 만들어줘"
"돌리 레일 리그 500cm 길이로 스폰해줘"
"10초짜리 30fps LevelSequence 만들어줘"
"카메라 3대로 멀티캠 컷을 설정해줘"
"PostProcessVolume 추가하고 블룸 0.5, 비네팅 0.3으로 설정해줘"
"LUT 적용해줘"
"1920x1080 PNG로 MRQ 렌더 잡 만들고 렌더링 시작해줘"

원샷 전체 파이프라인 (카메라 배치 → 시퀀스 → 포스트프로세스 → MRQ 렌더까지 한 번에):

"MyCinematic이라는 이름으로 카메라 3대, 10초짜리 시네마틱 영상 파이프라인 전체를 세팅해줘"

플레이 & 디버그

"PIE 시작해줘"
"현재 PIE 실행 중이야?"
"스크린샷 찍어줘"
"콘솔에서 stat fps 실행해줘"

아키텍처

Claude Code ←stdio→ MCP Server (TypeScript) ←HTTP→ UE5 Remote Control API (:30010)
  • MCP Server: Claude Code와 stdio로 통신, UE5에 HTTP 요청
  • Remote Control API: UE5 내장 플러그인, 모든 UObject에 접근 가능
  • Python Escape Hatch: Remote Control API로 직접 접근 어려운 기능은 ue_execute_python으로 해결

트러블슈팅

문제해결
연결 실패UE5 에디터 실행 중인지, Remote Control API 플러그인 활성화 확인
Object not foundue_list_actors로 정확한 경로 확인 후 재시도
블루프린트 오류ue_compile_blueprint 전에 구조 확인
Python 실행 실패Python Editor Script Plugin 활성화 필요

라이선스

MIT

Keywords

mcp

FAQs

Package last updated on 17 Mar 2026

Did you know?

Socket

Socket for GitHub automatically highlights issues in each pull request and monitors the health of all your open source dependencies. Discover the contents of your packages and block harmful activity before you install or update your dependencies.

Install

Related posts